Associer les jeux sérieux avec des interfaces multimodales associant des interactions tangibles (manipulation direct d’objet concret pour l’interaction avec un environnement virtuel) et des outils d’entrée/sortie avancée (détecteur de gestes, de mouvements des yeux, etc.) avec à l’esprit la prise en charge de différents handicaps tout en garantissant une intégration facile au sein des établissements scolaires.

Cette innovation pourra aboutir :

  • À des systèmes technologiques spécifiques. Par exemple, il sera probablement nécessaire de rendre les objets tangibles actifs, c’est-à-dire qu’ils pourront être éventuellement tactile (capter le contact avec un utilisateur ou donner une information tactile comme une vibration par exemple)
     
  • À des recommandations de « design » pour la prise en charge du handicap.

À titre d'illustration on peut noter par exemple que dans la manipulation tangible, le simple fait d'alourdir les éléments tangibles peut grandement faciliter l'exploration par un élève déficient visuel en évitant à ce dernier de renverser l'objet. Cette modification ne change pas l'usage du système pour les autres élèves. Il s'agit d’une recommandation de design qui intègre le handicap de façon naturelle et transparente. Cette logique est au cœur de notre motivation