Expérimenter et vivre ensemble.

L’introduction de jeux sérieux dans la classe va permettre aux élèves, qu’ils soient ou non en situation de handicap, d’expérimenter des situations didactiques les plus adaptées à leurs capacités.

Les jeux sérieux proposés par la nouvelle plateforme TAGTICE offriront des fonctionnalités d’accessibilités permettant d’adapter les interactions (situation/élève – enseignant/élève – enseignant/situation) en donnant du pouvoir sur la situation par une action sur les variables didactiques, par exemple en modifiant le contexte et le point de vue dans lequel est présenté le concept à acquérir ou la compétence à mettre en œuvre. On donne ainsi l'occasion d’une rencontre d'un même concept dans une gamme de situations. Pour certains élèves, les adaptations d'une situation demandent à l'enseignant du temps (question surtout sensible en milieu ordinaire) : on peut agir sur les variables pour modifier plus facilement la situation (et donner cette possibilité à l'élève, ce qui est puissant pour susciter son questionnement) et ainsi réduire le temps nécessaire pour adapter les supports aux contraintes des enfants (représentation textuelle, signée, imagée, modélisée virtuellement, contraste fond/forme et les caractéristiques de caractères, manipulations d’objets pour facilités les interactions avec le monde virtuel …).

Les jeux sérieux proposés incluront également les fonctions de « rejeu » permettant ainsi aux élèves de revenir sur des actions antérieures afin d’analyser leurs erreurs et leurs réussites.

Du point de vue de l’enseignant, la plateforme TAGTICE permettra à celui-ci de travailler en autonomie pour intégrer un univers virtuel exploitable sur l’instant ou en différé, sur place ou à distance. Grâce à son interface adaptée au monde de l’enseignement, aux bibliothèques d’objets intelligents adaptés à l’enseignement des fondamentaux et aux jeux types modifiables, l’éditeur permettra à l’enseignant de mettre au point des scenarii d’expérimentation pour ses élèves en fonction de ses objectifs pédagogiques. Il pourra ensuite publier les scénarii sur les terminaux des élèves (Tablette, PC, TBI, Table tactile, …). L’enseignant pourra inclure facilement dans les scenarii des variables d’évaluation lui permettant de suivre l’évolution dans l’apprentissage de ses élèves grâce à une connexion au LMS de l’établissement. Cette connexion offrira aussi la remédiation, c’est-à-dire la possibilité de pouvoir revenir avec l’élève à un instant donné de la session d’expérimentation de manière à pouvoir analyser les facteurs d’échecs et ainsi pouvoir mettre en place les actions adéquates pour aider l’élève dans son apprentissage.

Jouer/apprendre en expérimentant à plusieurs.

De tout temps, les enfants apprennent en jouant et en construisant ensemble. Cette démarche les sociabilise et permet d’accroitre l’apprentissage par la transmission de savoir d’égal à égal. Ainsi, les enfants plus vifs transmettent leur acquis aux autres en les guidant dans les expérimentations.

De nos jours, avec l’émergence des réseaux sociaux, et la multiplication des jeux vidéo à plusieurs, qu’ils soient en ligne, comme World of Warcraft, ou bien de salon avec la Kinect qui permet de reconnaitre jusqu’à 4 joueurs en même temps, le monde informatique favorise désormais les expériences collaboratives.

Dans son étude sur les « learning game », Christelle Mariais (2008) souligne aussi que pour accroître la motivation, « un axe de travail porte sur l’apprentissage collaboratif et vise à trouver des solutions pour mettre en œuvre une co-construction des connaissances dans un environnement d'apprentissage multimédia ludique ».

Ce constat est aussi partagé par Pascal Mollicone de la société PwCGlobalLearning qui souligne, dans le dossier spécial "Serious Games" paru dans le n° 743 d’Inffo Flash, 1er au 15 avril 2009, que « les serious games sont utiles dans des dispositifs mixtes pour optimiser le présentiel. Le futur réside dans l’aspect collaboratif qui devrait conduire à une fusion entre le knowledge management (KM) et la formation ».