La médiation des savoirs par l'usage de documents numériques au sens large tient une place privilégiée dans la manière d'apprendre. Les outils numériques familiers des élèves deviennent des instruments d'apprentissage.

Déjà très utilisés dans le monde économique, les jeux sérieux se développent dans le monde éducatif. On définit un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious = « sérieux » et game = « jeu ») comme un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques sous la forme d’une scénarisation.

Dans le cadre du projet TAGTICE, nous entendons le jeu sérieux au sens large. Il nous semble important de prendre en compte les aspects ludiques et attractifs tout en présentant un ancrage fort avec les programmes de l’éducation nationale, mais aussi en permettant à l’enseignant d’intervenir sur le contenu même du jeu.

Une étude européenne (« Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? » , publiée en mai 2009 par European SchoolNet) montre l’impact positif sur la motivation et diverses compétences et l’association du jeu électronique aux supports pédagogiques classiques

TAGTICE vise à rendre l’enseignant capable de contribuer à la conception de jeux sérieux destiné à son enseignement propre au même titre que les autres ressources qu’il utilise. On part ainsi de l’hypothèse que mettre à disposition d’un enseignant un outil d’édition de jeux lui permettra de bien articuler les objectifs et la scénarisation du jeu avec sa démarche pédagogique et les autres ressources qu’il utilise.